martes, 31 de mayo de 2011

Aprendamos Unity desde cero (IV) – Primer Proyecto

En este cuarto tutorial, vamos a crear nuestro primer proyecto y a conocer un poco la herramienta Terrain para generar escenarios exteriores para nuestro juego.

Para empezar, crearemos el proyecto. Para ello, abrimos Unity y hacemos click en File->New Project… nos saldrá un asistente donde elegir el directorio de nuestro proyecto y además importar algunos paquetes de Assets que Unity trae por defecto. Si importas todos los Assets la operación de crear el proyecto puede que tarde unos minutos.

Perfecto, ya tenemos nuestro primer proyecto creado y está listo para empezar a desarrollar. Ahora veremos la herramienta Terrain y sus opciones de dibujo.

TERRAIN EDITOR

El editor de terrenos es una potente herramienta para crear nuestros escenarios exteriores de forma rápida y sencilla. Al crear un terreno, aparecerá un plano en pantalla donde podremos hacerle deformaciones para simular la geografía, añadir árboles, plantas, rocas, efectos atmosféricos, etc. para con seguir el realismo deseado.

Vale, vamos a crear el terreno, para ello, hacemos click en Terrain->Create Terrain en la barra de herramientas. Aparecerá un plano en la ventana Scene y además se mostrará las propiedades del terreno y las posibles herramientas en el panel Inspector. Si de nuevo hacemos click en Terrain de la barra de herramientas, comprobaremos que han aparecido nuevas opciones que antes teníamos desbloqueadas. A continuación las describiremos:

*Import/Export Heightmap: un heightmap es una imagen 2D es escala de grises donde los colores oscuros deforman la malla del plano hacia “abajo” y los colores claros hacia “arriba”. Este tipo de imagen la podemos crear con un editor gráfico como Photoshop o Gimp. Esta imagen 2D al impórtala, dependiendo de si el color es más claro u oscuro la malla se irá deformando de cierta manera, pudiendo así crear la topología del terreno. Pero también podemos aplicar estas deformaciones al terreno con las opciones de Unity, sin tener que importar una imagen del exterior.

*Set Resolution: En esta ventana podremos configurar ciertas propiedades del terreno. Se recomienda utilizar esta opción antes de empezar a editar el terreno, pues si lo hacemos más tarde, puede que nos deforme lo que ya teníamos creado. Dentro de esta herramienta encontramos las siguientes opciones:

-Terrain Width/Height/Length:
valor numérico en metros para el ancho, alto y largo , respectivamente.

-Heightmap Resolution: resolución de la textura donde se creará el heightmap.

-Detail Resolution: esta opción define con que precisión vamos a poder colocar detalles sobre el terreno (árboles, plantas, rocas, etc.). Cuanto mayor sea el número más precisión tendremos para editar.

-Control texture resolution: define la resolución de las texturas que usaremos para pintar nuestro terreno. Al igual que todas las resoluciones de textura es recomendable que sea en potencia de 2 (256, 512, 1024, …), esta regla se aplica a todas las texturas que usemos en el diseño 3D y 2D.

-Base texture resolution: resolución base de la textura usada para el terreno. Unity utiliza esta opción para las zonas más alejadas de la cámara o para ordenadores poco potentes y aumentar así su rendimiento.

*Mass place tres: como su nombre indica, coloca el número indicado de árboles sobre el terreno, con las propiedades y parámetros especificados en la ventana Inspector. Esta opción no es muy recomendable porque perdemos el control del posicionamiento de los árboles, se recomienda hacerlo de manera manual con uno de los pinceles que tiene Unity para esta tarea, la cual, la explicaremos en el próximo tutorial.

*Flatten heightmap: sirve para aplanar el terreno a una cierta altura. Por defecto, la altura del terreno es cero, así que si queremos hacer un terreno que esté por encima de este valor, lo indicaremos aquí. Podríamos interpretar el cero como si fuera a nivel del mar.

*Refresh tree and detail prototypes: si hemos hecho cambios en los Assets de árboles u otro tipo de detalles, tendremos que hacer click en esta opción para actualizar los cambios en nuestro terreno.

Hasta aquí llega el cuarto tutorial, en el próximo, veremos los pinceles de edición de terreno para tener los conocimientos necesarios para poder crear un escenario de prueba “Isla Tropical”.

Nos vemos! ;)

No hay comentarios:

Publicar un comentario