viernes, 27 de mayo de 2011

Aprendamos Unity desde cero (II) - Conceptos

Bienvenidos a esta segunda parte del tutorial de Unity3d.

Antes de meternos de lleno con el programa y su funcionamiento, vamos a explicar unos conceptos que deberíamos de tener claros sobre esta aplicación.

Assets: son los objetos básicos de cualquier proyecto. Estos tipos de objetos pueden ser una imagen, un modelo 3D, un script, un prefab o un sonido.

Scenes: son los niveles o áreas de contenido de juego (como pueden ser los menús). Conforme avanzamos en la creación de nuestro juego tendremos varios Scenes que deberemos de enlazar colocando tiempos de carga para cargar el escenario al pasar de uno a otro.

GameObjects: cuando usamos un Asset en una escena, este pasa a convertirse en un GameObject (Objeto de juego). Todos los GameObject tienen una componente llamada Transform (transformación) que sirve para indicar la posición, rotación y escala del objeto en el escenario, todo ello descrito en coordenadas X,Y,Z (a partir de ahora cuando nos refiramos a estas coordenadas las escribiremos en notación vectorial, por ejemplo: (1,2,1) quiere decir que X=1, Y=2 y Z=1 ).

Components: pueden ser de distintos tipos y sirven para crear un comportamiento, definir la apariencia o influenciar en otros aspectos a un objeto de nuestro juego. Ejemplo de componentes serían: partículas, luces, cámaras, scripts, etc.

Scripts: es un componente esencial para la producción de nuestro juego. Unity admite tres lenguajes de programación para crear sus scripts (Javascript , C#, y Boo). Son la base para crear nuestra aplicación, con ellos definiremos nuestros juegos, su mecánica, la inteligencia artificial de nuestros personajes, etc. Todo lo queramos hacer en nuestro juego lo tendremos que definir a través de los scripts.

Prefabs: un Prefab (prefabricado) es un tipo de GameObject reutilizable, es decir, que lo puedes insertar en cualquier escena y el número de veces que quieras. Cuando se agrega un Prefab a una escena, se crea una instancia del mismo. Todas las instancias del Prefab están vinculadas con el original y son clones de esté. No importa cuántos existan en el proyecto, al realizar cualquier cambio en el Prefab original los cambios se aplicarán a todas las instancias.

Hasta aquí la segunda parte de esta serie de tutoriales, en el próximo post empezaremos a familiarizarnos con la interfaz.


Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Gracias man! la verdad me vino muy bien, se que hay nuevos unity ya con 3d y todo, pero estoy empezando con lo tuyo, así que gracias!

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